もっとステータス詳細を見たいって話 | League of Legends
編集部による解説
コンカラー(征服者)などのルーンやアイテムの効果で得られる回復量や追加ダメージの正確な数値がゲーム内で見えないことに不満を持つプレイヤーは少なくない。例えば、オムニヴァンプ(吸血効果)の総回復量や、特定アイテムの効果による追加ダメージは計測が難しいため表示されていないが、これらの情報があれば戦略の理解やビルドの最適化に役立つ。本記事では、こうしたステータスの可視化の難しさや実装面の課題、既存の例からその背景を探る。
この記事のポイント
- コンカラーの追加ダメージ計算はチャンピオンごとに異なり非常に複雑
- オムニヴァンプは複数のソースが絡むため総回復量の正確な分解が難しい
- 一部アイテムのトラッカーは誤用を防ぐために削除された経緯がある
- 高い計算コストや実装工数がステータス表示を難しくしている
- 見た目の数字だけで過大評価されるケースもあり正確な情報の提示には注意が必要
海外の名無しさん
コンカラーを使うと回復量は見れるけど、ルーンの追加ダメージが表示されないんだよな。オムニヴァンプの靴を履いても総回復量は見れないし、いくつかのアイテムは統計が出ない。大したことじゃないけど、こういう情報が表示されると嬉しいと思うんだ。
海外の名無しさん
不可能じゃないけど、残りの値や本来あるべき値を逆算すればいけると思うで。
海外の名無しさん
オムニヴァンプは靴やエンドレスハンガー、リフトメーカーなど複数の要素から発生してて、すべてのダメージに適用されるから数値を正確に分けるのはめっちゃ複雑だよな。全体の回復量くらいは出せるかもしれんけど、個別にどれだけかは難しいだろう。
海外の名無しさん
リアルタイムでゲーム内に数値を表示できるなら、いつでも値は抽出できるはず。コンピューターの仕事なんだしそんなに難しくないと思うわ。
海外の名無しさん
正直、ほとんどのステータスは意味が薄くて計算も難しいんだよな。例えばボトルオブリカーブドキング(ボトルオブリカーブドキングスレイヤー)は戦闘中に与えたダメージが20kとか表示されてるけど、実際はクラーケンスレイヤーやクリーバー、LDRの方が長期的にはダメージ出るから数値だけで語るのは誤解を生む。
海外の名無しさん
昔は色んなダメージトラッカーがあったけど、誤用されて間違った情報が拡散されるから多くが削除された。特にボトルオブリカーブドキングのパッシブダメージは弱いのに数字だけ見てOP扱いされたのが一番の理由だな。金の価値がパッシブに集中してるアイテムは特に誤解されやすい。
海外の名無しさん
スティールキャップみたいな防具にダメージトラッカーを付けたら、毎試合膨大なダメージを防いでるのが丸わかりでパッシブの調整を強いられるから無理だろうな。
海外の名無しさん
コンカラーの追加ダメージは計算がめちゃくちゃ難しいと思うわ。
海外の名無しさん
なんで難しいんだ?他のルーンやアイテムのボーナスダメージは計算できてるだろ?
海外の名無しさん
数学的には難しくないけど、計算コストとか処理面で難しいんだよ。適応力(ADやAP)の増減を何度も計算しないといけないから、単純な固定ダメージと比べて負荷が高い。
海外の名無しさん
コンカラーの効果はリースペルのように直接ダメージを与えるわけじゃなくて、ADやAPのステータスを増やしてそれがスキルのダメージに乗る仕組みだからな。チャンピオンごとに計算式が違うし、ハイドラ系のアイテム効果も特別対応が必要でスクリプトがかなり複雑になる。
海外の名無しさん
全然難しくないよ。実際問題、ただ怠けてるだけじゃね?
引用元: 海外掲示板より
本記事の海外プレイヤーの反応部分は海外掲示板から抜粋・意訳しており、日本のネット文化に合わせた表現を含みます。導入文・解説は編集部による独自構成です。